ながいながぽん

ツイッターにはかけない長さのやつ用

「バットマン:アーカム・ナイト」は改めて神ゲーだなって

これは紹介じゃなくて感想なのでネタバレ盛り盛りです。感想垂れ流すだけの記事です。構成とかもマジで適当。

この前「続きを読む」ができなかったのでザラザラ書きます

 

 

 

 

 

 

 

 

発売当初はバットモービルの比重が大きすぎると感じたこのゲームだけど、ストーリーの規模とマップの広さを考えたらバランスは悪くないなと思う。リドラーの挑戦も面倒だけど、「シティ」の延々リモコンバッタランを投げさせられるやつよりは全然マシだなと。

 

・良かったこと

話の規模がでかい!

メインストーリーはあるけど、サブミッションのボリュームが大幅アップで「大きな事が起きてる感」がでかい!

ガジェットの種類とフィアー・マルチテイクダウンのおかげでプレデターの攻略に幅とメリハリができた!

リドルの数が大幅に減り、パズルも分量としてはだいぶ減った!

とか、いろいろあるんですが、

バットマンジョーカーがストーリー中常にべったり」

「スーパーヴィランの会話量がめちゃくちゃ多い」

のが面白さ的にはやっぱりでかいなと!

ストーリー上、序盤からメインミッション終了までバットマンと「バットマンの脳内に住むジョーカー」と行動を共にするんだけど、ジョーカーが頻繁に話しかけてくるのがストーリーに良いテンポを与えている。大抵はバットマンの正気を揺さぶるジョークだけど、バットマンに死なれるとジョーカーも困るということ、またバットマンの正体を含め知識を共有しているのでヒントめいたことを話してきたり、あらすじを再確認する役割もあるのかも。

 

中盤でバットマンの目の前でバーバラ(オラクル)が死んでしまって以降、延々とそれをいじるジョークを言われるのだけど、それが自身の罪の意識にさいなまれるバットマンの感情を非常によく突いていて、バットマンの行動は本当に善行なのか?という問いをプレイヤーに投げかける。

あと単純にジョーカーのセリフ量が多くて、高いところに行くとストーリーに関係ない感想を言ったりするので面白くていろいろ飛び回ってしまいます。

サイドミッションのボスを捕まえたときもジョーカーからの一言コメントがもらえる。

ボスのヴィランを捕まえてゴッサム警察まで搬送するときもバットマンヴィランの楽しいおしゃべりがあるんで、世界観を楽しめる。

しかも、上記の通りジョーカーが脳内にいるときはジョーカーのメッセージがもらえるんだけど、ジョーカーがいなくなってから=メインミッションでブルースの正体が公開されてから捕まえると、ジョーカーの代わりにヴィランからバットマン正体に言及した会話があるので、どちらも聞きたいと思うと二周するしかないんだよね……

 

ボスのヴィランは捕まえるたびに同じ牢屋に入れられるんだけど、

  • ある意味まともな感覚を持った悪人のトゥーフェイスとペンギン
  • 完全にヤバいやつのピッグ教授とディーコン・ブラックファイア
  • 偏執的な犯罪者のリドラーファイヤーフライ
  • ただの悪人のサイモン・スタッグ
  • ゲームオリジナルの仲間を思うあまり罪を犯し改心した完全にまともな人間である消防署長
  • 職業暗殺者のデスストローク

が同じ牢屋にいるだけでもすげー面白いし、お互いの会話の種類もたくさんあるのでずっと見てられる。

しかも、トゥーフェイスを捕まえてからペンギンを捕まえたら専用っぽい台詞があるので、もしかしたら何個か組み合わせがあるのかも知れない……

 

あともちろんアクションもかっこいいよ!

今回は二人で戦うシーンがストーリーでも何度かあるので、かっこいいアクションも堪能できます。ハーレイのコスチュームもエロい。

 

 

モブの会話も相当なボリュームが有り、

が好きなことをしゃべるのでゴッサムを移動中も飽きません。

個人的に好きなのは

チンピラ「わかったよ。行くけど一晩中は無理だ。明日は俺が子供の面倒をみる日なんだ」

チンピラ「バットマンの戦車モービルめ、ミサイルをそこらじゅうに撃ちやがって。キレたゴリラのパンチか!」

チンピラ「お前ら、これがなにか心理実験だと思ったことってないか?俺たちはただのコマでさ……ないか。いや、俺もだ」

チンピラ「こんなこと言うのも何だが、暴動にも飽きてきたな」

チンピラ「スケアクロウも冗談くらい言えよな」

あたりは最高に頭悪い感じがして、バットマンもなんでそんな会話拾ってんだってちょっと笑ってしまう。ていうかこいつら誰もいない街で一晩中スプレーで落書きしたり発煙筒を投げたり、何が楽しいんだ……!笑

 

 

あと地味だけど伏線と言うか、過去作に言及したセリフは多いのでやっぱり「アサイラム」「シティ」と、売り方的には完全に正伝扱いされてないけど「オリジンズ」もプレイしてほしいよね〜〜。警察の証拠品保管庫に過去作のヴィランに関わるアイテムが保管してあるとこにもオリジンズヴィランの棚あるし、デスストローク関連の会話で言及されてるし。

 

最後にアーカムシリーズで扱いがかわいそうなヴィラン

1 エレクトロキューショナー

初出「オリジンズ」では初回遭遇時にバットマンに殴りかかるもカウンターで一瞬で沈められてしまい、その後も見せ場もないままスマホいじってたところをジョーカーに殺される。ボス格で登場したのにボス戦すらないっていうかわいそうなキャラなんだけど、「ナイト」では字幕で「電気処刑人」と訳され、とうとう固有名詞ですらない感じに。

 

2 ブラックマスク

言及は「シティ」から。

「シティ」では自分のギャングのシマがアーカム・シティに組み込まれ、出ていくかシティに収監されるかの二択を迫られる。部下はストレンジへの反抗、反乱に沸き立つものの、ブラックマスクはシマを捨てて鳴りを潜めることを判断。リドラーにシティからの逃走経路まで晒し上げられてしまう。てかよく部下ついてきたな。

時系列としてはシティより前の「オリジンズ」では今作のメインヴィランということで発売前から大きく取り上げられるも、実はその正体はジョーカーであり、ブラックマスクはかなり早い段階でジョーカーに拘束されていた。

「ナイト」ではストーリーには関わらず、レッドフードDLCでレッドフードに重機密売現場を押さえられ、強気の姿勢から必死の命乞いをした上で殺されてしまう。


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たぶんコミックの「アンダー・ザ・レッドフード」の絡みもあっての話だと思うんだけど、ゲーム的にもめちゃくちゃ弱いし完全に引き立て役になっててかわいそう。笑。


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大失敗だ!

 

3リドラー

アサイラム」では声の出演のみだが、最終的に隠れ家に警察が踏み込んだだけで取り押さえられる(しかもバットマンに丸聞こえ)という、ゴッサムヴィランとは思えない弱さを晒す。

「シティ」では頑張って400ものトロフィーや謎解きを準備するも、本筋にはほとんど絡むことなく捕らえられる。

オリジンズ」ではまだリドラーと名乗る前、エドワード・ニグマの初犯なので扱いはだいぶマシ。

「ナイト」ではキャットウーマンを捕まえるという大躍進をするも、出てきた途端にアルフレッドにもため息をつかれ、バットマンに街頭放送でリドルを解いてくれるよう挑発を繰り返し、チンピラにも呆れられてしまう。

その後もリドルを解かれては「ズルをしたな!」「まだ未完成だったのに!」などと負け惜しみを繰り返し、

捕まえて帰ったときのアーロン・キャッシュの「問題です!緑色で ボコボコにされたのは 誰でしょう?」は草を禁じ得ない。

極めつけはキャットウーマンDLCでのコンピュータとの会話で、完全にコメディ役になってしまっている。

  • コンピューターになにか言われるたびに丁寧に「どういたしまして(you're welcome)」と言わなくては会話を続けられない
  • 「実行(run)」すら理解できないコンピュータに自分で作っといてキレる
  • 弁護士に電話する体でアジトのコンピュータに連絡してるため、ちょいちょい後ろにいるキャッシュにごまかしを入れる
  • キャットウーマン「ロックが掛かってるわ」リドラー「ざまあみろ!」コンピュータ「音声認識。ロックを解除」リドラー「しまった!」
  • 最終的にキャッシュに気絶されられる

扱いのいいヴィランと悪いヴィランの差が相当あって、トゥーフェイスなんかはだいたいいつもかっこいいけどペンギンもDLCで部下に恵まれないことがわかって笑う。

本編追加DLCの「シーズン・オブ・インファミー」はクロック、マッドハッター、リーグオブアサシンズ、フリーズのストーリーを追加するもので、かなり面白いんだけど、その中でもフリーズDLCはすごくよく作られてるのでこちらもおすすめ。

 

アーカムシリーズは(オリジンズを除いて)昨日からのセールで安くなってるので、ぜひ一作目からプレイしてほしい!以上!

ネガティブな話

最近ちょっと上り調子だったのに最近は飛ぶ鳥が落ちる勢い、穴子下りである。

前々から思ってたことで何につけても交渉事が苦手で、営業の仕事してた時はまだ仕事だしやらなきゃってなってあんまりうまく行かなくて上司に詰められたりしとったけど、自分のことだと完全に駄目だ。譲歩に際限がない。目安もないしルールもない。

で、さっき散歩してたらそこそこ気分が落ち着いてきたのでなんでそんなに交渉がヘタクソかっていうのを考えてみたんだけど、「怒られたくない/怒らせたくない」(もしくは否定されたくない?)っていう気持ちが支配的に考えられて自分に対する哀れみがとても強い、自分が損しても怒られるよりマシって思ってる……と自分で思う。

もともと自分ではめったに怒らないし怒り方もあんまりわかってないから、怒る人の気持ちそんなにわからないしどういうところで人は怒るのかもわからない……というのは理屈付けにすぎなくて、とにかく怒られるのが怖いし、やめてほしい。もちろん自分がそんなに悪いことをしてはいないというのは理解してるし、他人はそんなにいきなり怒らないというのもわかってはいる。でもなんでそんなところで怒るんだろうという経験はとても多いし、その理由はすごく単純に言ってしまえば俺の空気が読めないからで、ひいては自分の欠陥なのだと思っている。何の気なしに言ったことで他人は急に怒り出すのだから、こっちが強気に出たら怒られるんじゃないかと……そりゃあバカバカしい話だと思うし、そんな考えに囚われる自分がみじめで仕方がないけど気持ちはそう簡単に理性で抑えられたりはしない。

 

ちょっと違う話だけど、ちょっと前までめちゃくちゃ注射が嫌いでうなされるくらいだったんだけど、最近は嫌とはいえ我慢はできるようになってきた。その理由の一つに、小学校くらいの時に予防接種を射ちに来た医者に言われた「そんなに動くと、注射針が折れて体の中に残るよ!」という話がどうやらデタラメで単なる恫喝らしいとわかったことがあるんだけど、この他人の怒りに対する過剰な不安もそうやって過去の何かが影響しているものであってほしいと思う。注射のことだって落ち着くのに20年位かかっているけれど。

それに克服のためには昔のつらい思い出の海に潜らないといけない。時間が経てば経つほど深くなっていくやつ。対処しないと。

 

アーケードゲーム好きがインディーゲームに感じること

まとまらねえなと思いつつ書きます

 

俺はずっとゲームセンターで遊ぶのが好きで、そこで友達作ったりはしなかったけど、学校の友達と行って、いつもやってるゲームで対戦したり、協力したり、よくわからないゲームがあれば少しやってみておもしろいつまんないと盛り上がって楽しんでた。

でもそういうゲーセンはほとんどなくなって、eスポーツみたいなのが流行っていってゲームをやる場がゲーセンからコミュニティに移っていった。格ゲーやる層がごそっとそっちに行ったイメージだけど、そういうとこって格ゲーをやりに来てる人たちが来てるから、やっぱ格ゲーやりましょうってなるのは仕方がない。

残ったゲーセンは音ゲー、プリクラ、クレーン、大型筐体、そしてメダルのどれかでやってるっぽいけど、あんまりもう「よくわからんけど面白そうだから一回百円入れてみよ!」みたいなゲームは見れなくなってるし、コミュニティスペースやゲームバーにそういうゲームが置かれるってのもなかなかなさそうだなと思う。

時代が変わってるし、昔は家庭用ゲーム機でもよくわからんのがでてたから、単なるノスタルジーを感じてるだけなのかも知れないけど、とにかくゲーセンに行くにあたってやりたいゲーム以外をやる、余剰の部分と言うか、遊びの部分がほとんどなくなっていると思う。

 

一方で、今のインディーゲームは俺が昔のゲーセンに感じていたような、よくわかんないけど面白そうとか、もはやこれは絶対つまんないでしょっていうゲームに金を突っ込んだりする場があるのかなと思っている。といって俺のもってるパソコンはクッキークリッカーがぎりぎり動くぐらいのスペックだし、PS4に入ってくるインディーゲームはすでにそこそこ評価のあるものが多いからあんまり掘り下げて探しているわけではないのだけれど、値段は比較的安いし、偉そうな言い方だけど光るところのあるゲームは意外とたくさんあるので、こういうところにはどんどんお金を使っていきたいなあと思います。

バットマン:アーカム・シティがなぜ神ゲーなのかをもう一度説明する


アーカムアサイラム」「アーカム・シティ」の軽いネタバレを含む可能性があります

 

先日アーカムアサイラムをクリアして、アーカム・シティを始めたんですがやっぱマジで神ゲーですね(断定)。

その理由を挙げていきます。

 

まず、アーカムアサイラムから引き継いだ部分。

1 バットマンの無双感がお手軽に楽しめる

簡単なアクションで数十人のチンピラをのしたり、銃を持って警戒しているギャングを一人ずつ制圧して恐怖を与えることができます。

→「アーカム・シティ」では、「アサイラム」より進化した部分として

  • ガジェットをコンバットに組み込むことが可能となり、戦闘の幅が増えるとともによりスタイリッシュな戦い方ができるようになった
  • 前作では背後からのみだったサイレント・テイクダウンが多くの状況から狙えるようになり、戦略性が高まった

コンバットでは、前作ではバットラング(邦訳本ではバッタランと表記されることが多い)のみだった仕様から、各ガジェットごとにコマンドが割り振られ戦闘中に起動することで戦闘を優位に、そして何より「バットマンっぽい」知略と道具を駆使し敵の動きを先読みしながらの戦いができるようになりました。

プレデターでは、サイレントテイクダウンに頭上から、手すりから、天井から、脆い壁の裏側から……などバリエーションが増えたため、敵を制圧しやすくなり、かつこちらも「バットマンっぽい」神出鬼没で敵に予測されない、影のような戦いを行うことができるようになりました。

 

2 グラップネルガンの最適化で自由にエリアを飛び回れるように

序盤にアンロックされる「グラップネル・ブースト」に目が行きがちですが、前作と違い「走らなくてもグライドに移行可能」「ダイブと浮上によりグラップできる場所がなくても高速飛行が可能」など多くの改良がされ、アサイラムからかなり広くなったマップを自由に飛び回ることができます。

 

そして、個人的にこちらの方が神ゲー性に貢献できると思う新しい要素が以下の2つです。

1「サイドミッション」による「クロスオーバー感」「大事が起こってる感」

序盤のストーリーとしてはドクター・ストレンジバットマンにその正体を知っていること、「プロコトル10」なる謎の計画が進行していることを伝えられ、その詳細を探す過程でストレンジと協力関係にあるペンギンと全く関係ない思惑で行動するジョーカーの縄張り争い……という風に広がっていくんですが、その中で他のヴィランに襲われたり、SOS

信号を受信したり、新しい(しかしメインストーリーとは関係のない)犯罪の痕跡を見つけたりという風に、サイドミッションがいくつも発生していきます。

この流れ、ゲームだとありがちなんだけど、アメコミでよくある「クロスオーバー」の形に近いなと思うんですよね。

アメコミについて語るには少々経験不足ではあるのですが、クロスオーバーは各誌にまたがってメインストーリーを展開しつつ関連誌でサイドストーリーが展開されるものを指します。

バットマンDCコミックスの中でもシリーズが多く、「バットマン」の他にも「ダークナイト」「ディテクティブコミックス」「バットマン&ロビン」など多くの関連誌が発行されています。

PS3版では追加DLCですが、キャットウーマンのストーリーが散発的にバットマンのストーリーに挿入され、最終的に収束するところも面白いです。

曰く付きの囚人が集められたアーカム・シティではメインストーリーがありつつ、ヴィランによる犯罪行為が跡を絶たず、ゴッサムの影の騎士は全ての犯罪を止めるべく戦う……

その献身と超人的な体力、執念がバットマンという神話性を作り上げるのだと思います。

 

2 モブの会話量が圧倒的に増えたこと

これ細かいけど少し大きいと思うんですよ。

前作はストーリー上の都合で、終盤は言葉が通じない敵しかいないのと、モブと会話する機会がほとんどないのですが、今作ではジョーカー陣営、ペンギン陣営、トゥーフェイス陣営など複数の勢力がシティの支配を目論んでおり、モブたちも各陣営の動向を注意深く見守っている様子が伺えるような会話がたくさんあります。

しかもその会話はバットマンの高性能ヘルメットにより遠くから補足できます。


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この会話が雰囲気作りにとても大きな影響を与えてると思います。

「○○がどこの建物から出てくるのを見た」
「☓☓がどこどこにいたらしい。何を企んでるんだろうな」

「□□は△△に目をつけられてるから無茶はしないだろう」

みたいなストーリーの背景を感じさせるものから

キャットウーマンは気をつけたほうがいい、ここには数年間女を見たことないやつもいる」

「ハーレー・クインにまたがりてえ」

みたいないかにもチンピラ臭い下世話な話や、

バットマンがここに来てるらしい、あいつには以前骨を何本も折られたんだ」

という前作とのつながりを感じさせるもの、

「ここの食料はドッグフード並みだ」(刑務所であるアーカム・シティには食料は空中からヘリで投下されるらしい) 

「ペンギンとジョーカー、どちらの陣営に入ろうかな?ジョーカーは誰でも入れてくれるが、部下を何とも思ってないし簡単に殺すからな」

みたいないかにもモブ感溢れる会話など、多彩な会話が楽しめるので歩いていても楽しいです。

 

そんな神ゲーアーカム・シティ、楽しむためには前作のアーカムアサイラムをプレイしないといけないのがキツいところ。いやアサイラムも全然楽しいんだけど、シティをプレイしちゃうとかなりストレスを感じることでしょう。

今回はプレイし始めなので今作に登場する多彩なスーパーヴィラン(=ボスキャラ)には触れませんでしたが、こいつらとの戦いも本当楽しいんですよ……ぜひあそんでほしい!

よろしく!

Wizard of Legend二日目気づいたこと(意見がほしい)

ながぽんは別にこの手のゲームうまくないんでご了承下さい。

海外含め攻略サイトも見てないです。

  • 序盤はジェム集めて死ぬくらいで良さそうですねえ……
  • ローブはけっこう効果が高い。値段も高いので難しいところだが、初期ローブはバフがないので一着は早めに買ったほうがいいかも。
  • 近距離攻撃ほど予備動作(アラート)が小さい。そりゃそうだよなって感じだけどこれを頭に入れておかないとザコにリンチされて死ぬ。
  • ザコは穴に落とすことを意識する。
  • 移動技の無敵ないのめちゃくちゃキツくないですか。5way弾打ってくる敵の対処がキツい。
  • 呪いのアイテムは慣れるまで取らないほうが良さそう。
  • 破壊できるオブジェクトからはコインのほかクリスタルも出る。商人の部屋のものは全部壊そう。
  • 属性、雷→地は低減。風→火も低減っぽい?
  • ボスは無理せずガン待ちがいい?挑発モーションのときに攻撃するとピヨリ確定?
  • ボス倒したらロックマン的にアルカナを1つゲット!これは持ち帰れるやつ。
  • 属性指定の宝箱は「錠前に書いてある属性の攻撃なら破壊できる」ではなく、「錠前に書いてある2つの属性の攻撃を当てないと開けられない」みたい。
  • 魔法の「名称〜の作品」ってのは意味あるんかな?単にレアを指してる?セットボーナスがある?

 

アルカナピックアップ

※適当に買ったり拾ったりしたやつでアタリだったやつとハズレだったやつです。何分全然クリアできんもんで……

・バビロンの天秤

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全方位攻撃+クールダウン短縮。

クールダウンも嬉しいけどエイムしなくていい+囲まれてもOKな全方位攻撃が強い。ノックバックもでかいのでザコを穴に落とすのにも使える。

 

・水の触手
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拘束が長い+周りの敵に伝播するので近接系の敵はまとめて足止めできる。その間他の魔法で殴ってもいいし他の敵を処理してもいい。

↓こんな感じでそこそこ離れてても拘束してくれる。

ボス敵は拘束無効みたいだけど、周りの敵への伝播と継続ダメージは有効なので使いやすい。

ただし触手が周りを攻撃するまで少し時間がかかる上密集してると見づらいので、油断して近づくとまだ拘束してない敵に殴られる。

 

・ハズレアルカナ、メンティス・インペリアム


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敵が強い上に多いので強いやんと思ったが、単純に友好/敵対を切り替えるだけみたいで、固まってる敵を全員魅了すると攻撃対象がいなくなってぼっ立ちになる。

魅了されてない敵が魅了された敵をターゲットするようになるのでうまく使えばまあまあ行けそうなんだけど、射程も狭いしボスが召喚するザコにも聞かない予感がする。

そもそもなんでこの性能で周囲攻撃なんや、遠くから打たせろや!と思う。

 

あとは近づいてオラオラ系のやつは敵が固まってるといいんだけどバラけてるとキツいし、ボスのスーパーアーマー攻撃が見づらくて避けられないのでプレイヤースキルが上がるまでは遠距離ビルドの方が安定しそう。

 

楽しくなってきました。

Wizard of Legend インプレッションと簡単な解説

Wizard of Legend、トレーラーと「ハイスピード魔法ローグライク」という文言で一発で気に入ってしまい、発売日の今日衝動買してしまいました。

↓公式トレーラー

 

 

↓ながぽんのプレイ、五回目くらいで少し慣れてきたころ。

天秤みたいなのが出るやつは、周りへ衝撃波+クールタイム短縮効果。

 

何度かプレイしての感想

良いところ

・魔法から魔法が出せて俺TUEEEEできる

動画を見てもらえれば分かる通り、基本的には魔法キャンセル魔法で無双できるので単純に気持ちいい。

 

・敵の攻撃の前にアラートが出るので理不尽さが少ない

この手の難易度高めのゲームって理不尽さのバランスがすごい大事だと思うんだけど、毎回敵の攻撃範囲が赤く光るので、あーあーやって避けるんやな、とか、こういう行動してくるんだなというのがわかるのでモチベ保てる。あと、もうちょっとで避けれたのに!っていうのも可視化されるので、再挑戦したくなる感じ。

 

・基本的に武器防具がなく魔法を装備してビルドを作っていくのが新鮮で楽しい

一応ローブをカスタマイズする要素はあるんだけど、基本的には装備は魔法のみで、スロットも限られてるので、どれを選んでいくかを考えながら進むのが楽しい。

属性によってダメージの増減があって、特定の属性攻撃でしか開けられない宝箱もあるので、まんべんなく揃えたいところ。

 

その他、「単純に足が速い」のも気持ちいいし、チュートリアルが「魔法博物館で体験コーナーを巡る」という形になっているのも面白いなと思いました。

 

悪いところ

・ショップ以外では魔法が手に入りにくい

・回復アイテムも滅多に出ないため、ダメージを受けながら進んでいくとショップで回復アイテムを買わざるを得ず、新しい魔法がなかなか入手できない

この手のゲームは1度ミスるとダメージを受けまくるのがあるあるなんだけど、回復アイテムはアイテムショップで買わないとなかなか見つけられず、魔法を買うのと同じリソースを消費するので、ノーダメで行くつもりくらいでないと魔法やその他のアイテムを試せない(まあ俺がヘタなだけか……)。

 

・魔法の名前から効果が想像できないものが多い

これもこの手のゲームの常なんだけど、例えばEnter the gungeonでもなんとなくマシンガンだな、とか、ミサイルだな、とかわかるじゃないですか?魔法はマジでわかんない。原語ならわかるのかな。

ハートマークが書いてあるイラストだったので回復魔法かな?と思って買ったら「敵を魅了して同士討ちさせる魔法」だったときはしょんぼりした……。

 

わかりにくいところ

ちょっと説明不足でわかりにくいなというところがいくつかあったので簡単に解説します(買って一回くらいやってみた人向け)。
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↑動画からスクショ。

  • 操作方法は要確認。マップ確認はデフォルトでR3ボタン。
  • 属性の概念あり。恐らく木→水(氷)→火→木……かな?風や雷属性もあるけど。不利属性にはダメージ低減。敵の色で見分けられるっぽい?
  • ステージの順番はランダム。
  • 体力(赤ゲージ)の下の青ゲージは種類問わず魔法を敵に当てると増えていき、満タン時に対応する魔法(枠が金色の魔法)を打つと超強化魔法(呼び名あったけど忘れた)が発動。青ゲージは時間で減少するのでストックできない。
  • 持ち物一覧(L2)の魔法の説明にある「強化」は前項のものではなく、ダンジョン内ですでに持っている魔法を買った場合に適用(?)
  • 画面下部真ん中の上段が持ち帰れるお金(街で使う)で、死んでも持ち帰れる。下の段はダンジョン内で使うお金で、死んだらロスト。
  • 持ち込みできるアイテムには「武器」「防具」「アクセサリ」のカテゴリがあるが、実際に持ち込めるのは全カテゴリで一つだけ(例えば武器と防具は同時に持ち込めない)。
  • 持ち込めるのは街(ダンジョンロビー)で買ったもののみでダンジョン内で入手した魔法とアイテムは死んだ段階ですべてロスト。持ち込み品はなくならない。
  • 自宅エリアの鏡に話しかければチュートリアルを再プレイ可能。

 

以上、思い出したらまたなんか書くかも。

難しいし正直このジャンル苦手なんだけど気持ち良きので楽しめてます。

バットマン:アーカム・アサイラム(リターン・トゥ・アーカム)を進めたいのでみんな読んでくれ〜


GWのPSNセールでつい買ってしまいました、バットマンアーカムシリーズのリメイク。

 

このシリーズは全てプレイしていて、今のアメコミ好きの原因の一つとして俺の人生に多くの影響を与えたシリーズ。

改めてプレイしてみて、システムは続編を知っているので若干引っかかるところはあるんだけど、ストーリーとグラフィックと、プレイフィールががっちり噛み合っていてとても没入感のあるゲームとなっている。

 

みんなにもこの感覚を味わってほしいのでブログを書くことにしました。


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良いとこ1 バットマンが無敵


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ゲーム内のキャラ紹介のバットマンの項がこちら。

人間とは思えないチート能力(特に体力、執念と集中力)が並んでるが、実際にこのチートっぷりをゲーム中でたっぷりと味わうことができる。

後ろから殴りかかる敵にカウンターを決める程度は当たり前で、バッタラン(コウモリ型の手裏剣みたいなやつ)を狙い通り当てたり、タバコを目で見ただけでコンピューターに接続し成分を分析、AR的に視界に残滓を表示させたり、心技体全てが最高レベルの探偵であるバットマンを十分堪能できる。難易度が高いところもあるが、それがかえってバットマンの強さを表現する要素の一つになっていると思う。


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良いとこ2 バットマンの弱さ

バットマンは一方で人間的な弱さも持っています。

そもそも両親を強盗に殺されたことが大きなトラウマとなってバットマンを生み出しているし、けして人を殺さないという誓いのために何度も犯罪者が脱獄して罪なき人が死んでいくというジレンマにも向き合っています。

そんなバットマンの弱さの部分も展開の中で明らかになっていき、感情移入の度合いをより強めます。

(と言ってもこのゲームではそこまで弱さは描かれないかな。)

 

良いとこ3 多彩なヴィランの皆さん

バットマン自身がそうであるように、バットマンの宿敵も心に傷を追ったり、強迫観念に囚われていたり、心に闇を抱えている人間が多い。

ストーリー上のラスボスはジョーカーだけど、ゲームのボスキャラポジションとしてたくさんのヴィランが出てくる。
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面白いのは、ジョーカーを溺愛するハーレイ・クインを覗いたほとんどのヴィランジョーカーの思惑とは関係なく行動し、バットマンと敵対するところ。ゴッサムの悪人たちはジョーカーの起こした混乱に乗じて、それぞれの目的で行動する。

だからこそ、どの敵も殴り倒して終わりではなく、ヴィランごとに戦い方、攻略法が全く違う。バットマン臨機応変な戦略と対応力に気付かされる。

あとこれはこのシリーズの中で特に好きなところなんだけど、ゲームオーバーになるたびに負けた相手からのメッセージが見られるのが良い。


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今後もシリーズのお約束として、大物からちょい役まで全てのヴィランバットマンにセリフを言うようになる。パターンもいくつかあるので、これが楽しみで負けてもストレスが弱い。

 

良いとこ4 豊富な収集要素

まあ好みが分かれるところではあるんだけども……このゲームでシリーズを通して収集要素を担当するのはゴッサムの一流ヴィランの一人、リドラー。謎掛けに病的に執着し、誰よりも賢いことを証明するために謎を用いた犯罪行為を行いバットマンを挑発するものの、史上最高の探偵であるバットマンにいつも負けてしまうという人気キャラだ。

リドラーによる謎掛けを解くという形でバットマンに関わるキャラクターの情報や、舞台であるアーカムアサイラム(精神病院)でのヴィランに対するインタビューテープなどが見つかる。

このインタビューテープがまた凝っていて、ゴッサムに巣食うヴィランがどれだけ予測不能で深い闇を抱えているかが端的に表されている。

謎掛けの方は正直バットマンについての知識がないと難しい問題も多いが、ゲームに登場しないヴィランなどの情報も多く含まれるので楽しめる。

 

改めてプレイしていて面白いゲームだと思うが、この後に俺にとって史上最高のゲームの一つである「アーカム・シティ」が控えている。つまり「アサイラム」は申し訳ないが前座なのだ……もしあなたが「アーカムアサイラム」をプレイするのなら、これよりもさらに素晴らしいゲームがプレイできることを楽しみにせずにはいられないだろう。

早くプレイしたいなあ。